ANTICHAT.XYZ    VIDEO.ANTICHAT.XYZ    НОВЫЕ СООБЩЕНИЯ    ФОРУМ  
Баннер 1   Баннер 2
Antichat снова доступен.
Форум Antichat (Античат) возвращается и снова открыт для пользователей. Здесь обсуждаются безопасность, программирование, технологии и многое другое. Сообщество снова собирается вместе.
Новый адрес: forum.antichat.xyz
Вернуться   Форум АНТИЧАТ > ИНФО > Статьи > Авторские статьи
   
 
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра

Написание трейнеров для игр.
  #1  
Старый 02.01.2009, 01:19
Аватар для WAR!9G
WAR!9G
Участник форума
Регистрация: 24.06.2007
Сообщений: 299
Провел на форуме:
467372

Репутация: 212
По умолчанию Написание трейнеров для игр.

В течении суток, статья будет дополнена. (исходники, ссылки, оформление в том числе)

Интро:

Все мы когда то, давно или недавно, играли в игры - в настольные, спортивные, а c внедрением в нашу жизнь вычислительной техники и в компьютерные. В силу своего возраста, привычек, или просто желания расслабится и поднять настроение после трудного рабочего дня.

Казалось бы игра даёт неограниченные возможности самореализации: в качестве гонщика, пилота, киллера или даже бога. Но человек так устроен - достигнув определённой высоты, он всё равно хочет чего-то большего и потому находит новую цель или новые возможности.

Понятно, что при создании игр, разработчики прежде всего руководствуются если не своим вкусом, то вкусом руководителя проекта, иногда статистикой. Но ведь иногда так и хочется, чтобы эффекты замедления из Матрицы, перекочевали в игру Индиана Джонс, а не самый поворотливый герой игровой индустрии - киллер Hitman, научился бегать по стенам. Для этих целей и создаются трейнеры.

Теория:

Трейнер (англ. trainer) — программа, предназначенная для изменения поведения игры, обычно работающая непосредственно с оперативной памятью компьютера.

В 1980-х и 1990-х годах, тренеры обычно встраивались хакерами прямо в код игр. При запуске, сначала запускался тренер с диалоговым окном "Вы хотите использовать читы?", дальше выполнялся код игры. В названии тренера использовались знаки сложения (+), по одному на каждую опцию тренера. Например, "Группа Хакеров представляет: Doom+++" - три опции, например, бессмертие, бесконечная аммуниция и телепортация.

Современные же тренеры, обычно запускается как отдельная программа, до игры, и в своих названия используют один знак сложения с числом опций после него, например, "Doom Trainer +15". Кроме того, современные тренеры работают с оперативной памятью игры, а не её исполняемым файлом, поскольку внесение изменений в исполняемый файл осложняется системами защиты от копирования.

Методы:

Для создания тренеров используются дамперы памяти, отладчики и дизассемблеры. Самый простой способ создать тренер - поиск значения в памяти, совпадающего с нужным игровым параметром. Затем изменить его и поискать в получившемся списке снова. После нескольких итераций скорее всего останется небольшой список адресов, значения по которым можно попытаться изменить. Существует множество утилит таких как: ArtMoney, Cheat'o'Matic - автоматизирующих процесс поиска и изменения значений.

В некоторых случаях нужное игровое значение постоянно меняет свое положение в памяти. В этом случае можно попытаться найти указатель на него возможно с небольшим смещением, если игровое значение находится в какой-либо структуре данных. Если и указатель меняет положение в памяти, то можно поискать указатель на этот указатель и.т.д. Также можно поставить точки остановки на обращения к игровому значению и проанализировать код, который их читает или изменяет.

Подведём итог - так что же такое, DMA? DMA (Dynamic Memory Allocation) - это динамическое распределение памяти. Проще говоря, DMA игры, в отличие от не-DMA игр, хранят используемые ими значения по адресам в памяти, которые меняются после каждого запуска игры. Все игры под DOS - не используют DMA, в то время как большинство игр под Win32 его используют.


Практика:

В этой статье я буду рассматривать принцыпы написания трейнеров для DMA и не-DMA игр. В рунете совсем мало информации на эту тему, уже имеющиеся примеры кода, написания тренеров зачастую не проверялись на практике, а значит могут попросту запутать новичков. Всё что нам потребуется так это язык программирования Delphi и отладчик TSearch.
  1. Не DMA игры:

Запускаем TSearch. Нажав Open Process, выбераем из списка интересующий нас процесс. Далее, используя поиск ищем, отсеиваем а затем и определяем адрес интересующего значения. В качестве примера я буду рассматривать игру GTA - Vice City. Интересующий праметр - время.

Как видите, кода по минимуму, я не стал использовать проверок на существование окна программы. Так как смысла в том чтобы сворачивать-разворачивать приложение не вижу, гораздо практичнее будет пользоватьсялюбым джойнером и склеить файл игры и трейнер воедино.

Код:
var
Form1: TForm1;
WindowName: integer;
ProcessId: integer;
ThreadId: integer;
HandleWindow: Integer;
write: cardinal;

buf: dword;
const 
WindowTitle = 'GTA: Vice City';  
Address = $0097F266; 
NumberOfBytes = 4;  

implementation

{$R *.dfm}

procedure s1ow_mode; 
begin
WindowName := FindWindow(nil,WindowTitle); 
ThreadId := GetWindowThreadProcessId(WindowName,@ProcessId);
HandleWindow := OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS,False,ProcessId);
buf:=$3E90;
WriteProcessMemory(HandleWindow, ptr(address), @buf, 4, write);
end;

procedure nos1_mode; 
begin
WindowName := FindWindow(nil,WindowTitle); 
ThreadId := GetWindowThreadProcessId(WindowName,@ProcessId);
HandleWindow := OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS,False,ProcessId);
buf:=$3F80;
WriteProcessMemory(HandleWindow, ptr(address), @buf, 4, write);
end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
if (GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON) <> 0) then 
begin
s1ow_mode;
end;
if (GetAsyncKeyState(VK_RBUTTON) <> 0) then
begin
nos1_mode;
end;
end;
Защита:
Если в игре имеется официальная таблица рекордов или игра является сетевой и не все расчеты идут на стороне сервера, то существование тренеров губит игру. В этом случае приходится встраивать систему защиту от тренеров, поскольку системы защиты от копирования не справляются с этой задачей. Для этого важнейшие игровые параметры шифруются и расшифровываются на короткое время перед использованием или создается зашифрованная копия с которой оригинальный параметр постоянно сравнивается. Для обхода таких защит не обойтись без дизассемблирования программы.



WAR!9G (c) при информационной поддержке Свободной Энциклопедии

Последний раз редактировалось WAR!9G; 02.01.2009 в 01:32..
 
Ответить с цитированием
 



Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
МикроДжоинер для начинающих ReanimatoR Статьи 23 02.01.2010 15:07
Windows: Cmd.exe Ch3ck Чужие Статьи 6 17.10.2007 12:59
Моя подборка софта для КПК на базе Wm5 Noman Схемы и программы 12 19.12.2006 22:40
"Доктор Веб" выпустила новые версии антивирусов для ОС Unix/Linux TTN_ Мировые новости 0 31.08.2006 21:20



Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Быстрый переход




ANTICHAT.XYZ