Показать сообщение отдельно

  #2  
Старый 02.12.2009, 04:37
t04
Участник форума
Регистрация: 10.01.2007
Сообщений: 140
С нами: 10175096

Репутация: 105
По умолчанию

все подробно описанно в первых 4 статьях. udp тебе в руки. для сети сначала посылаешь широковещательный пакет на который должны ответить другие игроки и сервер, в ответ получаешь ip адрес и кем является откликнувшийся: игроком или сервером. можно сделать чтобы отвечал только сервер.


Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 1 (скучная).
http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4262
Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 2.
http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4261
Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 3. UDP
http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4260
Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 4. TCP
http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4259


WinSock2 для игр.
http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4256
Сетевой код.
http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4254
Устранение эффекта запаздывания с помощью кубических сплайнов.
http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4257
On-line игры: взаимодействие с сервером (на примере игры MOBL от компании K-D LAB).
http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4255

Последний раз редактировалось t04; 02.12.2009 в 04:40..
 
Ответить с цитированием