![]() |
УЧИМСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ WINSOCK. ЧАСТЬ II.
УЧИМСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ WINSOCK. ЧАСТЬ II. (подключение, передача и прием данных. многопоточность.) ПРЕДИСЛОВИЕ Как и обещал в первой статье, сейчас будут рассмотрены: - Функции подключения к удаленному серверу и ожидание входящих подключений - Передачи и приема данных. - Организация многопоточности клиента и сервера. - Будут рассмотрены вопросы, связанные с пингованием серверов и таймаута для подключения. ПОДКЛЮЧЕНИЕ Предположим что у нас уже был создан сокет sock:TSOCKET и настроены все параметры caddr:sockaddr_in. (читайте первую статью) Для осуществления подключения к другому компьютеру, необходимо использовать функцию connect function connect( const s: TSocket; const name: PSockAddr; namelen: Integer): Integer; stdcall; Первым параметром передается созданный сокет Вторым – адрес структуры sockaddr_in Третьим – размер структуры sockaddr_in в байтах. При удачном подключении будет возвращено число 0. Для распознания кода ошибки необходимо использовать функцию WSAGetLastError которая возвращает код ошибки. Коды ошибок можно посмотреть в MSDN Но на практике важны следующие значения: WSAECONNREFUSED – сервер отверг попытку подключения WSAENETUNREACH – сеть недоступна WSAETIMEDOUT – не удалось подключить к серверу в установленный промежуток времени(банальный timeout). На практике это выглядит как Код:
if connect(sock, @caddr, SizeOf(caddr))=0 then1) предварительное пингование сервера – очень удобно чтобы сразу определить доступен сервак или нет. Но есть минусы – не все серваки отвечают на пинг, а также пинг не может свидетельствовать об открытости нужного порта. 2) запуск отдельного потока и в нем выполнение действий, и при истечении таймаута закроется сокет и прибьется поток. – отнимает ресурсы очень сильно, но зато в его помощью можно задать таймаут на выполнения блока функций. К примеру, функция которая получает данные от клиентов или от сервера может завершить свою работу по истечению таймаута, независимо от того, на чем остановилась работа. Алгоритм выглядит примерно так: procedure f():stdcall; begin создает сокет и помещает его в глобальную переменную, далее идет работа с сетью, а затем закрытие сокета end; В основной программе создается поток через CreateThread И затем дескриптор потока передается функции WaitForSingleObject, в которой как раз и задается таймаут. Если функция завершилась с кодом WAIT_TIMEOUT, значит, сработал таймаут, и тогда необходимо самому закрыть сокет (CloseSocket) и завершить поток через TerminateThread Также аналогом данного метода может быть применение таймеров. В таком случае делается наоборот всё. Т.е. перед выполнение работы с сетью запускается таймер – settimer. И в его обработчике уже делаются все действия связанные с таймаутом. Но как видно – метод очень сильно тратит ресурсы. 3) временное применение неблокируемых сокетов. Сущность данного способа заключается в том, что мы создаем сокет, затем переводим его в неблокируемый режим, затем пытаемся подключиться, а далее обратно возвращаем сокет в блокируемый режим. Рассмотрим 1 и 3 способ более подробно т.к. они более актуальны сейчас. ВРЕМЕННЫЙ ПЕРЕВОД В НЕБЛОКИРУЕМЫЙ РЕЖИМ Код:
varПингование будем осуществлять через функции icmp.dll Код:
function IcmpCreateFile : THandle; stdcall; external 'icmp.dll';Код:
if Ping(‘xxx.xxx.xxx.xxx’,3000) thenвторым – время ожидания ответа на пинг в миллисекундах. т.е. 3000 – 3 секунды. ОЖИДАНИЕ ВХОДЯЩЕГО ПОДКЛЮЧЕНИЯ Если до этого мы рассматривали в основном случае, когда нам необходимо было подключиться к какому либо серверу, то сейчас будет рассмотрена ситуация когда мы будем выступать в роле сервера. Для этого существует рад команд и последовательность их использования. 1) bind – ассоциирование локального адреса с сокетом. function bind( const s: TSocket; const addr: PSockAddr; const namelen: Integer ): Integer; stdcall; первый параметр – сокет второй – ссылка на структуру sockaddr_in в которой необходимо указать порт на котором мы будем ожидать подключение и IP адрес (для того чтобы привязать к определенному интерфейсу) третий – размер структуры sockaddr_in При удачном выполнении функция вернет 0 Как видно это функция очень похожа connect. Также при ошибке можно воспользоваться функцией WSAGetLastError Самой распространенной ошибкой является WSAEADDRINUSE. Данная ошибка появляется, когда указанный порт уже занят другим приложением. 2) listen – переводит сокет в режим ожидания входящих подключений. function listen(s: TSocket; backlog: Integer): Integer; stdcall; первый параметр – сокет второй – максимальная длинна очереди клиентов, которые запросили подключение, но еще небыли подключены. 3) accept - извлекает из очереди ожидающих подключений первое, затем создает новый сокет и возвращает его дескриптор и некоторое описание клиента. Размер этой очереди как раз и устанавливается в функции listen. function accept( const s: TSocket; var addr: TSockAddr; var addrlen: Integer ): TSocket; stdcall; первый параметр – сокет второй – адрес структуры sockaddr_in куда будет помещена информация о клиенте. третий – размер структуры sockaddr_in При удачно завершении функция возвращает дескриптор сокета. При неудачно - INVALID_SOCKET В сокет, который возвращает accept, можно использовать для приёма и передачи информации. Как я уже говорил ранее в addr будет возвращена информация о клиенте. Нам будет важна только: addr.sin_port – порт с которого было подключение addr.sin_addr – ip клиента в двоичном формате. Для преобразования в строковой формат используется функция inet_ntoa. Т.е. ip:pchar; ip:=inet_ntoa(addr.sin_addr); т.е. основная структура будет выглядеть так: Код:
WSAStartup($202, ws);while переменаня do чтобы можно было прерывать бесконечный цикл ПОЛУЧЕНИЕ ДАННЫХ Вот мы и добрались до приема данных с сокета. Это самое простое что может быть. Для получения данных используется функция recv. Функция может применять и для TCP и для UDP соединение. Но всё же желательно использовать её только для TCP function recv(s: TSocket; var Buf; len, flags: Integer): Integer; stdcall; первый параметр – сокет второй – адрес буфера куда будут закинуты данные третий – размер этого буфера. Flags – специально опции чтения. Нам они особо не важны, по этому будем ставить его = 0 При неудаче функция возвращает значение SOCKET_ERROR Если функция вернула значение = 0 – это свидетельствует о том, что клиент/сервер разорвал соединение и дальнейшее чтении уже ненужно и требуется лишь закрыть сокет. Все остальные значение – это размер считанных данных. Но в любом случае это кол-во не может быть больше чем размер буфера указанный в len. Для чтение данные передаваемых по UDP протоколу используется функция recvfrom function recvfrom(s: TSocket; var Buf; len, flags: Integer; var from: TSockAddr; var fromlen: Integer): Integer; stdcall; Она ничем не отличается от recv за исключением последних двух параметров. from: TSockAddr – адрес структуры в которую будет помещена информация о том, кто прислал данные (PORT и IP). fromlen: Integer – размер этой структуры. ПОСЫЛКА ДАННЫХ Для посылке данных используется функция send и sendto.Подробно описывать данные функции я не буду, потому что они полностью аналогичны recv и recvfrom за одним 2-мя лишь исключениями: - функции возвращают кол-во посланных, а не принятых данных - в sendto в поле addrto (аналог from из recvfrom) указывается адрес и порт того компьютера кому предназначаются эти данные. P.S. Если вы клиент и посылаете данные по UDP протоколу, то следует учесть следующее: 1) Вы можете не делать connect а сразу после создания сокета слать данные через sendto указывая в нем адрес того, кому предназначаются данные 2) Если вы используете connect то для посылке данных можно использовать функцию send. И тогда ip и порт сервера будут браться из структуры, которая была передана функции connect МНОГОПОТОЧНОСТЬ КЛИЕНТА Организация многопоточной работы для отправки данных особо ничем не отличается об однопоточной работы, просто весь код работы с сетью оформляется в виде отдельной процедуры(за исключением функции WSAStartup потому как её нужно делать только 1 раз), которая запускается в потоке через функцию CreateThread. Единственное о чем хочется упомянуть так это только о том, что при работе с глобальными переменными желательно делать простейшую синхронизацию. Выглядеть это будет примерно так: Код:
Wait:Boolean=false; // глобальная переменнаяДля более сложной синхронизации лучше применять критические секции. Также многопоточность может применять и при одном потоке работы с сетью. К примеру в графических приложениях работу с сетью выделить в отдельный поток, чтобы основная программа не зависала по время приёма и передачи данных по сети. МНОГОПОТОЧНОСТЬ СЕРВЕРА Показанный выше код серверной части одновременно может обрабатывать только 1 запрос клиента. А это очень сильно снижает скорость работы. Для того чтобы организовать многотопочную обработку клиентов необходимо после получения сокета от функции accept, передать его созданному потоку. Программно это будет выглядеть так: Код:
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ 1 – поток должен быть завершен командой ExitThread(0) т.к. это является более корректным завершением. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ 2 – очень важная деталь, о котором многие забывают. После создания потока мы получаем дескриптор потока. Но даже при завершении потока через ExitThread, всё равно дескриптор остается открытым. Со временем это приводит в утечки памяти, а также разного рода тормозам, когда невозможно запустить новые потоки. Т.к. мы не собираемся завершать поток насильно, то нам этот дескриптор не нужен и по этому мы его сразу закроем через CloseHandle. Ну вот всё )) (С) SLESH 2009 |
Статья вобщем хорошая. Но растроило только то, что на дельфе писал,а не на сях
|
А разница какая?
замени := на = = замени на == <> на != Ну и в некоторых местах поставить & Да и то, это только лишь синтаксис языка который невлияет на сам алгоритм и апифункции |
Да действительно интересно.
Не плагиат |
slesh, подскажи ответ.
Я сейчас разрабатываю одну интересную сетевую програмку. Суть такова. 1) происходит соединение с серваком 2) обмениваемся данными продолжительное время 3) закрываем соединение (желательно мягко) Проблема в том что возможнно бональное откючение сети (не важно где, важно что возможно), или же сервак сам закроет соединение. Мне надо проверять соединён ли сокет на данный момент или нет. Ну вот допустим я коннектом законнектился, а через 10 минут соединение оборвали. Вот мне и надо проверять постоянно. Что можешь предложить? Вариант законектились, отправили, получили, отконнектились - не катит... |
Если и сервак и клиент под виндой, то:
1) в клиенте после удачного коннекта 2) на серваке после приконнекчивания клиента нужно установить для сокета автопинг. Вот код на Си #define KA_TIME 30000 // ping time - 30 sec #define KAI_TIME 3000 // wait time struct tcp_keepalive alive = {1, KA_TIME, KAI_TIME}; // SOCKET Ping WSAIoctl(MainSock, SIO_KEEPALIVE_VALS, &alive, sizeof(alive), 0, 0, (LPDWORD)&len, 0, 0); т.е. смысл такой: Если на сокет не приходили никакие данные в течении KA_TIME миллисекунд, то посылается пустой тестовый пакет, ответ на который ждется KAI_TIME миллисекунды, если в течении этого времени ответ не пришел, то винда разрывает принудительно коннект. (хотя помойму она еще один раз попробует повторить операцию). После этого всего если ожидание шло через recv или select или тому подобные вещи, то они после дисконнекта вернут статус ошибки. После чего ты должен будеш закрыть сокет через closesocket. shutdown тут не подходит. Очень удобный механиз, спасает от любого типа глюков, включая аппаратный. т.е. сетевой кабель выдернул, сокет будет висеть как висел, а в даном случае после первогоже пинга произойдет дисконнект на стороне клиента. Если делать такое с обеих сторон, то отлично всё пашет. |
А на делфе это возможно?
Одноимённую функцию я видел, а константу не нашёл. Подскажи пример на делфе.... |
пережде чем задавать вопрос, в гугле бы глянул бы
Код:
IOC_VENDOR = $18000000; |
Слушай, а если не сложно кинь ссылку на хороший мануал по сокетной теме.
Со всеми делами, кодами ошибок, описаниями функций... |
msdn
|
| Время: 11:49 |